Darmowa wysyłka

Płacisz tylko za towar,koszt wysyłki pokrywamy my!

14 dni na zwrot

Nie trafiłeś z zakupem? Odeślij nam towar.!

Kupuj taniej!

Mamy rabaty dla naszych stałych klientów.

Skup gier

Gry kurzą się na półcę? Odkupimy je od Ciebie!

Pałac Króla

Śledztwo zaprowadziło was już do wielu miejsc – od ciemnych zaułki Stowarzyszenia Historycznego w Arkham, przez kręte korytarze przytułku, aż po paryskie katakumby. Teraz stoicie u brzegu jeziora Hali, przed wspaniałą, obcą Carcosą. Miasto, którego groteskową architekturę oświetlają Bliźniacze Słońca, miasto, w którym rozkład ulic nie ma nic wspólnego ze znaną wam logiką – oto królestwo niepodzielnego władcy Hastura.


Czas się kończy. Jesteście jedyną nadzieją na pokonanie Hastura i przetrwanie ludzkości. Musicie dowiedzieć się o Carcosie tak dużo, jak to możliwe, jednak struktura i prawa panujące w tej rzeczywistości znacznie przekraczają to, co ludzki umysł jest w stanie pojąć. Bywa, że w takich sytuacjach najlepszym, co możecie zrobić, to popaść w obłęd.

Podczas pobytu w królestwie Carcosy badacze będą nieustannie narażeni na utratę poczytalności, jednak gra się nie skończy, nawet jeśli przerażenie przekroczy poczytalność postaci. Badacz będzie mógł przyjmować kolejne punkty przerażenia, a wartość jego poczytalności będzie uznana za zero. Choć pozornie ta zasada wydaje się nieocenioną zaletą, może okazać się wielką komplikacją, gdy nadejdzie Ostatni akt.

Kiedy do gry wejdzie ta karta, badacz bez pozostałej poczytalności będzie musiał przyspieszyć postęp zagłady. Ponadto szaleństwo będzie zmuszać badaczy podczas niektórych testów do porażki i pozbawiać efektów Starszych Bogów.

Mimo zagrożeń czyhających w obcym świecie i tu można spotkać kilku sprzymierzeńców. Podczas zbierania nowych informacji wśród pozostałości miasta można się natknąć także na mieszkańców Carcosy i liczyć na ich pomoc.

 

Przepowiedziany raj

Podróż do świata Króla w Żółci udała się, ale czy wystarczy wam siły woli, by wykorzystać wiedzę, którą zdobyliście? Wasze umysły uginają się podług woli Hastura i coraz częściej zastanawiacie się, czy to, co robicie, jest efektem wyłącznie waszej woli. Czy mimo tego uda wam się stworzyć nowe zakończenie tej sztuki?

Uwaga! To nie jest samodzielna gra. Do rozgrywki wymagany jest gra Horror w Arkham Gra Karciana oraz rozszerzenie Szlak do Carcosy

Liczba graczy: 1 - 2
Wiek:  14+
Czas: 60 - 120 min

Komentarze

Napisz swoją opinię

Horror w Arkham: Gra karciana – Mgły Carcosy

Napisz swoją opinię

Horror w Arkham: Gra karciana – Mgły Carcosy

PL1251
3-5 dni
Gra Planszowa
Galakta
Przygodowa
52,90 zł
Brutto
Ilość

Pałac Króla

Śledztwo zaprowadziło was już do wielu miejsc – od ciemnych zaułki Stowarzyszenia Historycznego w Arkham, przez kręte korytarze przytułku, aż po paryskie katakumby. Teraz stoicie u brzegu jeziora Hali, przed wspaniałą, obcą Carcosą. Miasto, którego groteskową architekturę oświetlają Bliźniacze Słońca, miasto, w którym rozkład ulic nie ma nic wspólnego ze znaną wam logiką – oto królestwo niepodzielnego władcy Hastura.


Czas się kończy. Jesteście jedyną nadzieją na pokonanie Hastura i przetrwanie ludzkości. Musicie dowiedzieć się o Carcosie tak dużo, jak to możliwe, jednak struktura i prawa panujące w tej rzeczywistości znacznie przekraczają to, co ludzki umysł jest w stanie pojąć. Bywa, że w takich sytuacjach najlepszym, co możecie zrobić, to popaść w obłęd.

Podczas pobytu w królestwie Carcosy badacze będą nieustannie narażeni na utratę poczytalności, jednak gra się nie skończy, nawet jeśli przerażenie przekroczy poczytalność postaci. Badacz będzie mógł przyjmować kolejne punkty przerażenia, a wartość jego poczytalności będzie uznana za zero. Choć pozornie ta zasada wydaje się nieocenioną zaletą, może okazać się wielką komplikacją, gdy nadejdzie Ostatni akt.

Kiedy do gry wejdzie ta karta, badacz bez pozostałej poczytalności będzie musiał przyspieszyć postęp zagłady. Ponadto szaleństwo będzie zmuszać badaczy podczas niektórych testów do porażki i pozbawiać efektów Starszych Bogów.

Mimo zagrożeń czyhających w obcym świecie i tu można spotkać kilku sprzymierzeńców. Podczas zbierania nowych informacji wśród pozostałości miasta można się natknąć także na mieszkańców Carcosy i liczyć na ich pomoc.

 

Przepowiedziany raj

Podróż do świata Króla w Żółci udała się, ale czy wystarczy wam siły woli, by wykorzystać wiedzę, którą zdobyliście? Wasze umysły uginają się podług woli Hastura i coraz częściej zastanawiacie się, czy to, co robicie, jest efektem wyłącznie waszej woli. Czy mimo tego uda wam się stworzyć nowe zakończenie tej sztuki?

Uwaga! To nie jest samodzielna gra. Do rozgrywki wymagany jest gra Horror w Arkham Gra Karciana oraz rozszerzenie Szlak do Carcosy

Liczba graczy: 1 - 2
Wiek:  14+
Czas: 60 - 120 min

Komentarze

Napisz swoją opinię

Horror w Arkham: Gra karciana – Mgły Carcosy

Napisz swoją opinię